版号、降本增效、买量… …2023年的游戏行业还有哪些关键词?丨游戏干线
版号发放终于拨云见日。
2022年,中国新发游戏版号512个,较2021年减少近三分之一,该数字在2019年和2020年每年高达约1500个。
2022年4月份的那次发放尤其被市场关注,因为当时游戏版号已经停发八个月,游戏产品无法“上新”的困扰令业内对游戏商业化前景悲观。在上述背景下,终于有45款国产游戏获得版号,无异于一针强心剂。每年年底惯例发放进口游戏版号,也在2022年12月28日如约而至,44个进口游戏版号令市场欣喜展望:2023年的市场将向好。
【时隔547天,44款进口游戏终获版号,腾讯《无畏契约》、《宝可梦大集结》获批】
“买量”是中国游戏厂商绕不过去的关键词。广大大数据研究院指出,腾讯出海厂牌Level Infinite旗下爆款产品“买量”通常是大手笔。且买量高峰期跟产品畅销榜表现存在明显的正相关。通常情况下,在地毯式投放与精准营销的双重策略下,买量发行模式打造了一批具有显著市场影响力的产品,也促使各大厂商争相挤入买量市场,不惜成本地砸重金进行买量营销。
中国游戏市场对买量的看重,从以买量著称的A股游戏龙头三七互娱便可窥一斑,其销售费用常年位居A股游戏公司首位。据其2021年年报显示,该财年三七互娱实现营业收入162亿元,同比增长13%,一举超过世纪华通登顶A股游戏板块,但其销售费用依然高达91亿,同比增长11%,远高于世纪华通的34亿和完美世界的19亿。
但虚假宣传与流量泡沫的质疑与买量始终如影随形。甚至如今大部分游戏公司已不愿公开提及“买量”这个词汇。
“一方面是传统的买量模式确实不可能放之四海而皆准,另一方面也是其希望从词汇表达开始摆脱对买量的路径依赖,更多使用‘精准化营销、本地化运营’等表述。”
正如12月底,腾讯CEO马化腾的对内讲话引发讨论,其称不再相信买量,认为不应该浪费任何一个版号。
马化腾对于内部业务的点评,一定程度上可以视作是腾讯的各项业务在2023年的转向“预告”。对游戏业务而言,明年以买量为重点任务的游戏产品,可能会面临“去肥增瘦”,而腾讯又会如何运营今年以来获得的版号以及此前的版号储备,并实现“聚焦精品”的目标,是腾讯游戏2023年发展的一大看点。
在中国游戏精品化转型与出海产业进入下半场的十字路口,运用数据能力最大程度触及目标受众,准确把握市场反馈精益求精,已成为游戏作为数字娱乐消费品的工业化生产能力走向成熟的关键。
【马化腾对内讲话:不要再跟我说买量的事;腾讯游戏要做精品,不要浪费版号丨游戏干线】
【2023,游戏行业不再相信买量丨游戏干线】
在版号未能顺利发放的8个月中,为了保证游戏产品产出以及分摊风险,多家游戏公司心照不宣地将旗下产品出海的优先级提高,试图走出一条新路。
腾讯、网易等高管的表态,展露了全力出海的决心。
腾讯集团高级副总裁马晓轶在采访中直言:“以前,我只花 20% 的时间去海外关注市场,大部分时间在中国度过;现在,要花大约 60% 的时间关注全球市场”。
8月底,据《艾尔登法环》开发商From Software官网消息,索尼和腾讯收购了From Software占比30.34%的股权。其中,腾讯通过位于香港的控股子公司Six Joy收购16.25%的股份成为该公司第二大股东。短短一周后,腾讯对育碧的持股比例从4.5%增至9.9%。
今年5月24日,Q1财报发布后,丁磊展现了网易在游戏出海赛道上的信心:“未来我们希望海外市场营收占比能达到40%~50%。”
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