专访Ohayoo休闲游戏负责人:春节档屡出爆款的方法论丨游戏干线

热闻 作者:游戏干线 2023-02-21 18:39:35


过去两年,休闲游戏并不好过。
         
在游戏行业整体遇冷的情况下,休闲游戏赛道同样出现了一定程度上的萎缩。据伽马数据预测,2022年中国休闲游戏市场规模略微波动,预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元,中国休闲游戏下载量为16.3亿次,同比下降3%。与游戏行业趋同的是,这组数据也是近五年来第一次下降。

行业遇冷导致大量中小型休闲游戏公司陷入经营困境,自2018年开发者对休闲游戏品类加大关注以来,中小型休闲游戏企业就是休闲游戏产能的重要提供者。但18年后疫情的临近,新注册企业缺乏足够发展时间到达稳定经营状态,46.3%的企业出现员工数量减少的情况。

但休闲游戏的发展并没有因此滞缓,随着经济发展及游戏行业合规政策的推进,行业开始明显回暖。除了去年最大的休闲游戏爆款《羊了个羊》外,在今年春节档,我们也看见了Ohayoo平台下游戏《荒岛的王》霸榜iOS畅销榜前十。

2023年春节iOS免费榜  图源:七麦数据

在2月14日的2022年度中国游戏产业年会上,游戏干线(WeChat:eplay520)有幸对Ohayoo休闲游戏负责人孙丁进行了专访,孙丁先生向我们分享了Ohayoo休闲游戏平台在春节推出爆款游戏的方法论,并针对休闲游戏的市场现状给出了自己的看法,并作出了发展方向上的建议。

现场采访图

春节档屡出爆款的方法论:短视频IP游戏化

根据Ohayoo在此前开发者大会上披露的成绩,自2019年成立至今,Ohayoo发行了超200款游戏,游戏总下载量突破10亿,其中有超过30款游戏取得iOS游戏排行榜前十的好成绩。
 
有很长一段时间,国内iOS免费榜前列,经常被Ohayoo旗下的休闲游戏占据,从早起的《消灭病毒》到后续的《我的小家》,再到后来的《音跃球球》,以及霸榜iOS免费榜TOP3超两个月的《我功夫特牛》等等,这在休闲赛道非常罕见。
         
这些头部产品的生命周期往往从半年到数年不等,据孙丁介绍,轻度小游戏的生命周期一般在半年左右,中重度产品生命周期能够维持在一两年区间,而《我的小家》等重度产品留存时间预计在三年以上。

春节档是游戏行业尤其是休闲游戏的机遇期之一,但同时也是厂商们集中投放的“抢量大战”,Ohayoo无疑是其中的佼佼者——2019年,Ohayoo初出茅庐,以《消灭病毒》登顶当年iOS免费榜;2021年,Ohayoo携kunpo研发的《翡翠大师》再次牢牢地占据了iOS免费榜头名的位置数日;2023年春节,Ohayoo《荒岛的王》再次登上iOS免费榜TOP 5。

2021年春节iOS免费榜  图源:七麦数据
         
在几乎每一年的春节档中,Ohayoo都能推出一款甚至数款爆款游戏,在孙丁看来,这离不开Ohayoo休闲游戏与短视频IP高度绑定的立项创意,以及与电影档期相似的发行模式。

孙丁认为,游戏的本质在创意,创意决定其爆款潜力。近两年,ohayoo在如何拓展优质创意来源上做了很多尝试,可以说已经探索出来了一套成熟的方法论——即不断挖掘短视频的内容力,将热门短视频内容游戏化。主要包括两种方式:轻漫IP游戏化;热门短视频内容游戏化。

在将轻漫ip游戏化方面,Ohayoo从第一个ip爆款游戏《六号特工》开始,尝试将IP人物场景游戏化,在保证游戏的可玩度的同时,也通过游戏本身再次放大ip的价值,实现游戏与IP的双向赋能。

在初步尝试初见成效后,Ohayoo与开发者又以抖音轻漫ip“王蓝莓”为创意,进行了进一步的探索,精准锁定了80、90后用户,研发了“王蓝莓系列”,跑通了“从IP立项到内容营销全链路”。在这种模式趋于稳定后,轻漫IP立项在ohayoo已成常规化。

在IP游戏化的同时,Ohayoo还在游戏中加入了短视频热门内容的元素。例如今年春节档爆款《荒岛的王》,正是Ohayoo与开发者在立项阶段利用了抖音热门IP“开心锤锤”的人物形象与故事,同时与短视频热门话题“荒岛求生”相结合,用IP支撑游戏本身的热度与价值,再以热门短视频话题支撑游戏场景与玩法。


在立项之外,Ohayoo对于游戏的发行也有自己的方法论。孙丁介绍说,Ohayo的游戏发行与电影发行类似,都会追求几个比较大的档期,如寒暑假、十一、五一、春节等,这些节点上流量的规模比较大。Ohayoo在进行游戏发行时会提前排期,尽可能把游戏发行的首发节点放到节假日或者节日周期上。

从上述立项和发行两个要素来看,今年春节档的Ohayoo另一爆款《美食大作战》是二者的集大成者。

作为Ohayoo首次在抖音平台上推出的小程序游戏,《美食大作战》巧妙利用了春节期间玩家对美食元素的敏感,将色彩鲜明的食物与消除玩法结合,同时加以易上手但难通关的“宽进严出”式设计,通过轻量化小程序的载体,在#年夜饭#等春节热门话题的传播下,让游戏实现了从轻娱乐到社交传播裂变的过程。


在合适的档期,将短视频热门内容进行游戏化。两个方法论的结合让《美食大作战》战绩斐然。在春节期间,《美食大作战》小游戏新增600万,抖音内容播放量达到了2亿+。

从敏捷迭代立项,再到变现的高效发行工具,加上内容生态的组合营销方式,这帮助了Ohayoo在休闲游戏生态产能上显著提效。

休闲游戏的未来:短视频既是冲击也是机遇

在孙丁看来,目前休闲游戏领域的变化主要在立项模式与发行模式上。

在休闲游戏项目立项方面,过去依靠制作人自身对市场和玩家的理解来驱动游戏创作的模式已不再适用;取而代之的是数据/项目驱动游戏制作,即“你得先挖掘用户需求是什么,你得知道用户想要玩什么样的游戏,用户喜欢看什么样的内容,用户心目中休闲游戏长什么样,(再)朝这个方向做。”

在休闲游戏发行方面,国内游戏厂商经历了几个阶段的探索。在2019年之前,国内的休闲游戏发行主要靠渠道进行导量;在2019年后,通过引入Ohayoo的合作,厂商们逐渐发现,除开渠道导量外,在其他平台进行买量同样是一种很好的发行模式;但后续实践中,厂商逐步休闲游戏买量很难与中重度网游进行竞争,于是休闲游戏发行逐步转向到内容营销、市场营销等方式,如字节巨量引擎推出的发行人计划、巨量星图等,通过对应领域的视频达人制作营销内容,更好地展示游戏本身的玩法与创意,同时还能够进一步带动话题,实现话题传播。

与游戏行业整体不同,细分领域下的休闲游戏并不存在着明显的头部壁垒。Ohayoo上述负责人认为,休闲游戏开发并不依赖与团队的大小,研发多为五到十人,休闲游戏的研发更注重创意方向,创意方向符合大量用户需求时,游戏就容易成为爆款。

本次的游戏产业年会上发布了数份游戏产业调查报告,在这些报告中,不止一次地谈到了短视频对游戏行业的影响:短视频正在与游戏行业“争抢”用户的时间。

数据来源:伽马数据

但谈到这个话题时,孙丁认为,短视频的发展对于休闲游戏来说,不单单是机遇,更能实现二者的双向赋能。

一方面,对于IP短视频创作者来说,在创作过程中,除了平台激励与广告收入外,缺乏更多的变现途径,而与平台/开发者合作,将短视频游戏化无疑是一条全新的变现道路;另一方面,对于游戏开发者而言,IP创作者输出内容的过程本身就是对用户的过滤筛选,在转化过程中留存的用户都是IP的拥趸,IP本身有故事情节和价值观,面向IP用户进行游戏化制作本身并不困难。
         
在此基础上,短视频平台上数量庞大的IP对游戏制作者来说无疑是一座宝库,无论是热门IP,亦或者是热门话题,甚至是赶海、赶山、赶大集等等题材,都存在着大量可供游戏化的内容。
         
结语
         
2022年,在多方面因素的影响下,国内游戏市场整体呈下行趋势。但在稍显低迷的市场环境下,Ohayoo仍推出了数款名列前茅的成功产品,不断为休闲游戏市场创造增量。

Ohayoo并不吝于分享成功的经验和方法论,正如Ohayoo始终秉持着的“释放创意、创造快乐”理念一样,他们始终追求着“构建休闲游戏健康生态”的愿景,与众多开发者一道,在存量市场中寻找新的增量,帮助休闲游戏领域实现新一轮跨越式的增长。

在Ohayoo来看来,项目的成功与否,关键在于立项阶段。将轻漫IP游戏化以及热门短视频内容游戏化是Ohayoo自我总结的两个适用于更广大开发者的成熟的爆款打造方法论,“取之于短视频,用之于短视频”,在苦恼于短视频与游戏争夺用户时间的趋势时,不妨尝试将二者的优势相结合,对于在存量市场苦苦寻找增量的厂商来说,这或许是一个全新的思路。



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